Entrega de menciones UTN

El pasado viernes se entregaron las menciones de honor del Programa Digital Junior en la Universidad Tecnológica Nacional, sede Medrano. El ISM fue una de las instituciones destacadas🎖️.

Felicitamos a Helena Arriola de 5to grado y a Ivan Cytrynblum de 6to grado quienes recibieron mención de honor por sus trabajos en el espacio de Scratch Junior. Solamente acceden a este reconocimiento aquellos/as alumnos/as que en la primera instancia evaluatoria logran el puntaje máximo de 100 puntos.
¡Destacamos este gran logo!👏🏻👏🏻

Junto al docente Leonardo Yñiguez, los grupos de cada nivel trabajan y cooperan en el desarrollo de habilidades tecnológicas.

En el marco del convenio con UTN, el Instituto Sudamericano Modelo participa del programa Digital Junior abocado a las capacitaciones digitales en el Nivel Primario.

Si bien en esta oportunidad se destacaron algunas especialidades, aguardamos con expectativa las siguientes menciones entre las que nuestros/as alumnos/as también han participado.

¡Felicitaciones por sus trabajos!🎉

Capacitaciones Tecnológicas en el ISM

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En el instituto Sudamericano Modelo continuamos innovando. En el marco del proyecto institucional en tecnología, las docentes del nivel inicial compartieron estas semanas una capacitación a cargo de Braian Orlando Iñiguez, facilitador y capacitador en recursos tecnológicos y educativos.

Durante el encuentro el referente de las áreas de robótica y tecnología de la institución explicó en detalle las bases del pensamiento computacional y sus alcances en el trabajo desde la infancia. El objetivo del espacio es descubrir herramientas e ideas para ampliar los horizontes de los proyectos de nivel inicial de la mano de la optimización de procesos.Las docentes del turno mañana y del turno tarde interactuaron con Scracht Jr. y se interiorizaron en los fundamentos de la programación. A partir de la charla, conocieron las principales herramientas y cómo trabajar con los niños. Juntos idearon estrategias y diagramaron tácticas para las interacciones en el aula.

El equipo docente coordina regularmente proyectos asesorados por Braian para la selección de los recursos didácticos más adecuados a cada nivel, teniendo en cuenta los objetivos y temas a trabajar.Por su parte, la capacitación también contó con un espacio de para la confección y el diseño de piezas gráficas con Canva.

En el ISM continuamos aprendiendo para mejorar el acercamiento a la programación desde las infancias.

Robótica Educativa Virtual

La enseñanza está en un constante cambio y uno de los objetivos principales de la escuela es estar siempre acorde a las nuevas tendencias educativas. En este sentido, hace algunos años, se introdujo la robótica educativa en el ISM de manera innovadora con el propósito de formar egresados digitalmente capacitados para afrontar el mundo que los rodea.

Desde marzo de este año, la robótica educativa también ha tenido que mutar acorde a la situación de emergencia sanitaria que estamos atravesando. La misma se dicta de manera remota a través de nuestra plataforma educativa Office 365, la cual nos posibilita realizar las tareas y asistir a las clases en vivo. 

Para el desarrollo de la robótica remota se sigue una metodología teórico práctica en donde los chicos ven y escuchan a su docente explicar mediante presentaciones y ejemplos en vivo diversas herramientas a desarrollarse según cada nivel que luego ponen en práctica gracias a la utilización de diversas herramientas online y aplicaciones web, además de las posibildiades de trabajo que brinda la plataforma Office 365.

 

Los pequeños de nivel inicial aprenden a programar por medio de bloques. Esto consiste en desarrollar programas encastrando bloques prediseñados entre sí que se corresponden con instrucciones o evaluaciones que puede hacer a la computadora para cumplir una tarea.

Actualmente utilizan la apliación Pilas Bloques. Dentro de la misma se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de la programación por medio de bloques.

Esta modalidad de aprendizaje permite que cada concepto abstracto asociado a la programación tenga su representación visual y, al mismo tiempo, ahorra las dificultades que genera la sintaxis formal de un lenguaje escrito. Los bloques se seleccionan, arrastran, y encastran, lo que facilita mucho más el aprendizaje para los niños de apenas 4 y 5 años.

Ya con los alumnos más grandes, tanto de nivel primario como de nivel medio, se trabaja mediante herramientas más complejas como:

  • Arduino: es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo (software), diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
  • Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
  • S4A es una modificación de Scratch que permite programar la plataforma de hardware libre Arduino de una forma sencilla. Proporciona bloques nuevos para tratar con sensores y actuadores connectados a una placa Arduino.
  • LittleBits es un sistema de módulos electrónicos que se conectan entre sí para crear proyectos interactivos de STEAM e introducir de manera simplificada conceptos de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas.

También utilizamos las herramientas que brinda Code.org, una organización sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación en las escuelas.

Continuamos trabajando incansablemente desde la Coordinación Tecnológica, en conjunto con la Coordinación Pedagógica de la escuela, para garantizar el aprendizaje de la robótica educativa a distancia, proponiendo siempre los proyectos y las herramientas más innovadoras para la educación de nuestros alumnos.